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JCC Pokémon : 10 conseils pour jouer comme un pro

JCC Pokémon : 10 conseils pour jouer comme un pro

Le JCC Pokémon (jeu de cartes à collectionner) présente des défis aux débutants. Ces conseils devraient vous aider à vous adapter au format.

Chaque jeu de cartes à collectionner suit un modèle similaire, bien que chacun ait ses propres complexités auxquelles les joueurs doivent s’adapter s’ils veulent construire un deck réussi et gagner des batailles. Le JCC Pokémon implique la collecte et l’utilisation habituelles de ressources pour effectuer des actions sous la forme de cartes « Énergie ».

Les entraîneurs doivent équilibrer ces cartes de ressources tout en envoyant et en faisant évoluer leurs cartes Pokémon dans la bataille contre l’entraîneur adverse. Il y a énormément de façons de le faire, donc les choses peuvent être un peu écrasantes au début. N’ayez crainte, cependant, car les choses sont beaucoup plus simples qu’il n’y paraît si les nouveaux formateurs prennent les choses une étape à la fois.

Apprenez les règles du JCC Pokémon

Avant de construire un deck, ou même d’acheter des cartes, tous les entraîneurs doivent se familiariser avec les bases du jeu. Le but final de chaque duel dans le JCC Pokémon est de vaincre son adversaire. Il y a trois façons principales de le faire : assommer suffisamment de pokémon adverses pour récupérer les six cartes Récompense, rendre l’entraîneur adverse incapable de combattre en ne lui laissant aucun pokémon de son côté du terrain, ou par la victoire technique de faire courir son adversaire à court de cartes à piocher dans leur deck.

Il existe une multitude de façons d’atteindre ces trois critères gagnants, bien que toutes ces stratégies impliquent de jouer des cartes Pokémon sur son côté du terrain et de les équiper des cartes Énergie requises pour effectuer leurs mouvements. Comment faire cela efficacement dépend des cartes individuelles et de leurs composants uniques.

Vous pouvez également vous entraîner sur le jeu en ligne JCC Pokémon Online. Une méthode simple et rapide pour apprendre les bases et faire vos premiers combats virtuels.

Découvrez les composants de chaque carte

Toutes les cartes du JCC peuvent être classées en trois catégories principales : Pokémon, Dresseur et Énergie. Les cartes Pokémon représentent le pokémon que l’on peut utiliser dans les batailles et affichent leurs statistiques, telles que leur type, leurs PV, leur stade d’évolution, leurs mouvements et d’autres informations cruciales. Il est à noter que seul le pokémon de base (pokemon non évolué) peut être joué directement. Les pokémons des niveaux 1 et 2 doivent être joués sur le pokémon de base correspondant. Par exemple, Charizard (Stage Two) ne peut être joué que sur une carte Charmeleon déjà sur le terrain, mais une carte Charmeleon (Stage One) ne peut être jouée que sur une carte Charmander (Basic).

Les cartes Dresseur sont des objets et des actions qui peuvent être joués au profit de son pokémon. Les choses courantes que l’on peut faire avec les cartes Dresseur soignent leur pokémon, leur donnent un buff qui augmente leurs dégâts, ou modifie le champ de bataille pour donner un avantage spécifique ( comme avec les cartes Stade ).

Générer de l’énergie

Il existe 11 types dans le TCG, par opposition aux jeux vidéo de la série principale où il y en a 18. Cela se traduit par la fusion de plusieurs types de jeux vidéo en d’autres, ces types de bogues étant regroupés en types Grass et Ghost.

Chaque type a ses propres forces et faiblesses. Le type de deck à construire dépend du style de jeu de l’entraîneur. Par exemple, ceux qui souhaitent infliger une tonne de dégâts sans se soucier de quoi que ce soit d’autre peuvent aimer construire un deck de type Feu, tandis que les entraîneurs plus patients et plus stratégiques pourraient préférer un type Herbe.

Sondez le champ de bataille

Construire un deck et étudier les subtilités des cartes disponibles est crucial, cependant, si l’on ne comprend pas comment fonctionne le champ de bataille, toutes ces informations de base ne serviront à rien. Chaque carte a un endroit pour jouer ou poser qui sera facilement mémorisé une fois que les entraîneurs auront bien regardé.

La zone de chaque duel est divisée en deux moitiés : celle d’un entraîneur et celle de son adversaire. L’action se déroule au centre, où chaque entraîneur envoie un pokémon pour être le combattant « actif ». Derrière chaque pokémon actif, il y a des bancs où les pokémon suivants doivent être placés lorsqu’ils sont joués. Ces pokémon de Banc sont ceux qui prennent la place du pokémon Actif s’ils s’évanouissent. À gauche, il y a six cartes Récompense mises de côté avant le début du combat et à droite, il y a les decks et les défausse où l’on pioche et envoie des cartes tout au long du duel.

Tirez le meilleur parti de chaque virage

L’efficacité est le maître de tous les jeux TCG, et celui-ci ne fait pas exception. Il existe un certain nombre d’actions que l’on peut effectuer à chacun de ses tours, bien qu’il soit extrêmement utile d’organiser et d’ordonner ses mouvements en fonction de ses objectifs. Cela permet à un entraîneur de ne pas gaspiller de précieuses cartes. Le fait que chaque tour soit décomposé en trois phases principales permet de garder une trace de tout.

La première sous-phase à faire à chaque tour est de piocher une carte du dessus de son deck. Par la suite, l’ordre de ce que l’on fait variera pour la deuxième sous-phase, bien que ce soit à ce moment-là que les entraîneurs puissent jouer autant de pokémons de base qu’ils le souhaitent dans leur main, ainsi que faire évoluer autant de pokémons qu’ils le souhaitent. On peut également utiliser autant de capacités pokémon et de cartes Dresseur normales que son cœur le désire. Les Dresseurs peuvent également jouer une carte Énergie sur l’une de leurs cartes Pokémon, mais une seule fois par tour. Les joueurs peuvent également battre en retraite leur pokémon Actif, également une seule fois par tour. Après ces actions vient la troisième sous-phase, où l’on doit choisir d’attaquer (ou non) puis de terminer son tour.

Exécuter une infraction grave

Lors de l’attaque, la carte Pokémon Active d’un entraîneur peut utiliser l’un de ses mouvements. Chacun de ces mouvements nécessite de l’énergie, et parfois d’autres critères, pour être utilisé. Le coût en énergie de chaque attaque est affiché sur le côté gauche. Chaque symbole élémentaire représente une unité du type d’énergie répertorié. Un symbole signifie qu’une énergie est nécessaire tandis que deux signifie que deux énergies sont nécessaires et ainsi de suite.

Le symbole représentant l’énergie incolore (un cercle argenté avec un astérisque noir à l’intérieur) indique que tout type d’énergie peut combler le besoin ici, ce qui est assez pratique et doit toujours être noté par les entraîneurs. Les dégâts qu’un coup peut faire sont affichés à droite. Assurez-vous de lire attentivement les détails d’une attaque, car certaines ont des effets néfastes.

Évaluer ses défenses

En haut à droite de chaque carte Pokémon, les entraîneurs verront les HP maximum de leur monstre de poche. Cela représente les dégâts qu’un Pokémon peut subir avant d’être mis KO et accorde à son adversaire une précieuse carte Récompense. Maintenir les HP de son équipe est crucial pour la victoire, car sans Pokémon sur le terrain, une bataille sera automatiquement perdue, même s’il reste des cartes Récompense à l’adversaire à tirer.

Cependant, les calculs de dommages fonctionnent un peu différemment que dans les  jeux vidéo Pokemon. Les dégâts sont mesurés en unités appelées « Compteurs de dégâts », dont chaque unité représente 10 HP. Par exemple, un Pokémon avec 70 HP peut accumuler un total de 7 compteurs de dégâts avant d’être assommé. Heureusement, toutes les attaques fonctionnent par incréments de 10, ce qui rend les calculs impliqués très faciles à suivre. De plus, les joueurs peuvent placer des jetons sur chaque carte pour mieux suivre les compteurs de dégâts.

Bénéficiez de conditions particulières

En plus d’infliger des dégâts directs, de nombreux mouvements Pokémon peuvent infliger des conditions spéciales au pokémon adverse. Ceux-ci peuvent affaiblir les adversaires et leur faire perdre des HP ou les empêcher d’attaquer pendant leur tour. Il existe cinq conditions spéciales principales dans le JCC Pokémon, qui sont toutes représentées par la modification de l’orientation d’une carte affectée (tournée dans le sens des aiguilles d’une montre, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, à l’envers, etc.)

Le plus courant est d’être empoisonné, qui ajoute au moins un compteur de dégâts au pokémon affligé à chacun de ses tours. Le suivant est d’être paralysé, ce qui rend l’un incapable d’attaquer ou de battre en retraite lors de son prochain tour. Ensuite, il faut être endormi, ce qui agit comme un paralysé, mais nécessite de lancer une pièce et de récupérer face. Le suivant est Confused, ce qui oblige à nouveau l’entraîneur à lancer une pièce, bien que s’il obtient pile, il doit placer trois marqueurs de dégâts sur son pokémon. Enfin, la plus récente condition spéciale est Brûlée, ce qui agit un peu comme un empoisonnement, mais entraîne le placement de deux compteurs de dégâts sur l’affligé à chaque tour au lieu d’un.

Utiliser des cartes Powerhouse

Au fil des ans, comme pour de nombreux TCG, un phénomène de fluage de puissance est apparu. Cela prend la forme de variantes de cartes avec des HP et une puissance d’attaque beaucoup plus élevés que les cartes ordinaires. Les cartes Pokemon EX, Pokemon GX et Pokemon Tag Team sont quelques-uns de ces puissants monstres de poche que l’on peut inclure dans leur deck pour un niveau important.

Bien qu’elles offrent indéniablement de grands avantages, assurez-vous d’utiliser ces cartes avec prudence, car si elles étaient assommées, l’adversaire pourrait prendre deux ou même trois cartes Récompense au lieu de l’habituelle.

S’amuser, le but principal du JCC Pokémon !

N’oubliez jamais que le but de ce jeu est de s’amuser ! Cela peut être un peu frustrant de perdre des batailles, mais ne vous découragez pas. Tous les meilleurs entraîneurs, quelle que soit la façon dont ils ont commencé, ont perdu leur juste part de batailles. On ne peut grandir qu’en apprenant, et on apprend parfois le meilleur aux mains de la défaite.

Prenez chaque perte et déterminez ce qui y a conduit. Cela aidera tous les entraîneurs à améliorer leurs decks et leurs stratégies, ce qui constitue une partie importante de chaque JCC Pokémon. Pour être le meilleur, comme personne ne l’a jamais été, un entraîneur n’a qu’à faire de son mieux.

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